gamesoft

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » gamesoft » Games » Stronghold


Stronghold

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Stronghold (русск. Цитадель) — стратегия в реальном времени, выпущенная Firefly Studios в 2001 году. Игра симулирует строительство, штурм или оборону средневекового замка. Многие аспекты правил игры являются нововведением жанра и на момент выхода игры были уникальны. В том же году был выпущен адд-он Stronghold Crusader, посвящённый крестовым походам Ричарда Львиное Сердце. Игра имела два продолжения: Stronghold 2 (посвящённый преимущественно экономике) и Stronghold Legends (с фэнтезийным уклоном).

Сюжет кампании

Действие происходит в средневековой Англии в период Высокого Средневековья. Король попал в плен к варварам, и его страна захвачена алчными баронами. Игроку предстоит возглавить верные королю войска и постепенно отвоевать страну у четверых злодеев: Крысы, Кабана, Змеи и Волка, попутно отомстив за гибель своего отца.

Этот сюжет, по-видимому, отсылает к истории борьбы принца Джона с баронами в период Третьего Крестового Похода, когда король Ричард был захвачен австрийским герцогом. Частично это подтверждается тем, что адд-он Stronghold Crusader посвящён именно крестовому походу Ричарда и обороне султана Саладина.

Герои

Главный герой (Лорд Цитадели) — сын одного из командиров рыцарей королевства. Поначалу не вызывает доверия со стороны командования, но быстро выясняется, что сын превосходит отца не только в плане экономики, но и на поле боя. Именно ему обязано итоговое благополучие королевства. Отец был убит, попав в засаду. Но перед этим он сам выколол глаз Змее.

Маршал (Сэр Лонгарм) — храбрый рыцарь, становящийся с годами все осторожнее. Сыграет немалую роль в сюжете и как ментор героя, и как верный союзник.

Лорд Вулсак — «мудрейший», как называют его в народе. На самом же деле человек он достаточно трусливый и нерешительный. Слишком переоценивал возможности врага. Возможно, за это и поплатился (есть предположение, что Вулсак, испугавшись Кабана, просто-напросто сдал ему фронт и замок, отстроенный героем). Казнен Кабаном.

Король (Ричард Львиное Сердце), попавший в плен к варварам — основная причина восстания в стране. Был выкуплен на деньги Змеи, отобранные героем. Впоследствии вместе с сэром Лонгармом активно участвует в захвате графств и восстановлении королевства.

Крыса (Герцог де Пюс) — незаконнорождённый сын вельможи, унаследовавший состояние после гибели его отца в кораблекрушении. Чрезвычайно труслив и подл, легко впадает в панику. Предложил переговоры после вторжения героя в его земли, а сам организовал ловушку. Однако быстрые успехи повстанцев заставили Крысу совсем потерять голову — в страхе он даже покинул собственный замок, позволив герою беспрепятственно занять его. Крыса располагает только легкой пехотой, то есть копейщиков и лучников. Один раз ему были посланы в подмогу 2 мечника. Несколько раз применял в бою катапульты, но без особого успеха.

Змея (Герцог Борегар) — продажный губернатор неизвестной провинции (известно только, что она была очень богатой). Узнав о его проделках король перевел его в Новые Колонии (возможно это и послужило причиной бунта). Организатор бунта и ловушки для мятежников (коих он сделал две). Во время проведения убийстве ещё первых мятежников потерял глаз в схватке с отцом героя.Так же это он и завёл в ловушку отца героя. Неплохой тактик, но его стихия — экономика, а не бой, что делает его не слишком сложным противником. Нанимает копейщиков, лучников, арбалетчиков и пехотинцев.

Кабан (Герцог де Трюф) — алчный, свирепый и жестокий выходец из низов, чрезвычайно безобразный. Вначале был атаманом бандитов, но во время смуты выдвинулся в число высшей знати. Владел богатыми графствами в центральной части страны, с населения которых собирал огромные налоги под страхом свирепых казней. Резиденция Кабана очень хорошо укреплена, и её штурм стоил главному герою большой крови. Однако как тактик Кабан мало искусен — в основном полагается на грубый натиск большой массы средней пехоты (арбалетчики, пикинеры, воины с булавами). Есть и копейщики с лучниками. Убийца лорда Вулсака.

Волк (Герцог де Вольпе) — его прошлое окутано тайной. Большая часть того, что о нём говорят, — только слухи и легенды. Как погибли его родители, тоже остается загадкой (возможно, он сам и был убийцей). Самый опасный враг в игре. Имеет самые сильные войска (использует в большом количестве мечников, рыцарей, лучников) и совсем нехилый замок (в последней миссии вам придется изрядно попотеть, чтобы взять его). Убийца отца героя.
[править] Режимы игры

В игре присутствуют 2 режима: сражения и экономика, военный и мирный пути. Сражения включают в себя: военную кампанию, осаду, вторжение, сетевую игру. Экономика включает в себя: экономическую кампанию, экономические миссии, свободное строительство. Игра снабжена собственным редактором карт, где можно создавать следующие карты: осада, экономическая, вторжение, строительство, а так же карты для сетевой игры, либо особые осадные миссии.
[править] Экономика

Stronghold имеет как признаки стратегии в реальном времени (по управлению юнитами), так и признаки экономической стратегии, заложенные играми серии Settlers. Параллельно с военной кампанией в игре существует экономическая. Как и во многих стратегиях такого рода, игроку предстоит построить поля для пропитания людей, шахты, каменоломни, лесопилки и прочее. Заметным отличием от канонов является неуправляемость крестьян: они сами идут на работу, если создано здание, и не могут быть перенаправлены на другую. Постройка зданий происходит мгновенно, без процесса работы строителей.

Любой добытый крестьянами ресурс проходит длинный путь обработки и превращения в конечный продукт. Добытая на полях пшеница и хмель не являются автоматически едой: они требуют обработки мельницами и пекарнями, которые также необходимо построить и обеспечить персоналом. Аналогично происходит с деревом и железом при изготовлении оружия.

Важным фактором в игре является популярность. Чем выше доверие населения к лорду, тем быстрее пополняются крестьяне (при наличии домов для жилья). При падении популярности ниже 50 % вилланы начинают сбегать и работа на полях и на обработке частично останавливается. Популярность можно повысить, снизив налоги, увеличив рацион питания, построив храмы и таверны и, наконец, объекты увеселения. Почти все эти действия имеют одновременно и негативный эффект: опустошение казны, опустошение амбаров (которое может привести к голоду и ещё большей ненависти подданных), лень и пьянство, снижающие производительность труда. Объекты устрашения — виселицы, плахи, колодки — напротив, стимулируют население работать лучше и быстрее, но снижают популярность тирана. Баланс между экономической выгодой и популярностью — основная дилемма для игрока, которую можно решать различными способами.

В экономических миссиях на землях игрока по воле генератора случайных чисел происходят какие-либо бедствия: неурожай, разбойники, пожар, уничтожающий здания (для тушения которого требуются пожарные и колодец), эпидемия чумы (которую может нейтрализовать специально нанятый лекарь), нашествие волков или кроликов на поля.
[править] Влияние на популярность

Первым делом влияют на неё питание и налоги.

Питание: +1 за 2 типа продуктов, +2 за 3 типа, +3 за 4 типа. Рационы: не выдавать (-8), половинный (-4), полный (0), увеличенный (+4), двойной (+8). Следовательно, в еде есть следующие этапы: -8(не выдавать), -4(половинный, 1 тип), -3(половинный, 2 типа), -2(половинный, 3 типа), -1(половинный, 4 типа), 0(полный, 1 тип), +1(полный, 2 типа), +2(полный, 2 типа), +3(полный, 4 типа), +4(увеличенный, 1 тип), +5(увеличенный, 2 типа), +6(увеличенный, 3 типа), +7(увеличенный, 4 типа), +8(двойной, 1 тип), +9(двойной, 2 типа), +10( двойной, 3 типа), +11(двойной, 4 типа).

Налоги: можно либо раздавать, либо собирать деньги. Сокровищница расположена в главном здании - общинном доме, деревянном замке, каменном замке, крепости или цитадели. Расценки: щедрое жалование (+7), приличное жалование (+5), небольшое жалование (+3), нет налогов (+1), низкие налоги (-2), умеренные налоги (-4), высокие налоги (-6), тягостные налоги (-8), чрезмерные налоги (-12), грабительские налоги (-16). В среднем монет с 8 человек (тотже порядок): -8, -6, -4, 0, 4, 6, 8, 9, 11, 12.

Религия: по принципу похоже на снабжение элем: охват населения и влияние на популярность таковы: 25% - +1, 50% - +2, 75% - +3, 100% - +4. Есть часовни, церкви, соборы. Везде - по одному священнику.

Снабжение элем: нужно строить трактиры, производить или закупать хмель, производить из выращенного или купленного хмеля эль или просто закупать этот эль, и разливать в трактирах. Трактирщик сам забирает эль со склада. Популярность зависит от охвата населения: 25% - +1, 50% - +2, 75% - +3, 100% - +4. При этом появятся из воздуха (то есть, из трактира) пьяницы. На население они абсолютно никак не влияют. Для них не надо строить новые хижины. Они просто существуют. У них очень смешные действия: от "белой горячки" до "ищет закуску".

Перенаселение: может быть 0 или отрицательное значение. -2 за каждый недостроенный дом. Даже если один лишний человек в замке - всё равно.

Имеются также просто события, назначенные в редакторе карт. Вот они все: ярмарка - +16, шут - +2, чума - -6, бандиты - -5, пожар - -2, свадьба - +8, атака волков - -3. Некоторые события могут варьироваться от 1 до 10 или от 1% до 100%. Масштаб катастрофы не влияет (непосредственно) на популярность, но может очень сильно повлиять косвенно.

0

2

https://forumupload.ru/uploads/0002/25/06/8547-2.gif  https://forumupload.ru/uploads/0002/25/06/8547-2.gif

0

3

https://forumupload.ru/uploads/0002/25/06/8552-1.gif  https://forumupload.ru/uploads/0002/25/06/8552-1.gif
не оч игра...

0

4

каму как  https://forumupload.ru/uploads/0002/25/06/8549-1.gif

0

5

[PROTOTYPE]
обычная стратежка....
без изысков.
на пару раз.

0


Вы здесь » gamesoft » Games » Stronghold


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно